Первому игроку приготовиться

Один из самых интересных феноменов последних лет — это компьютерные игры и виртуальные миры, которые создаются в лабораториях сотнями дизайнеров и программистов. Пока ученые и скептики ищут жизнь на других планетах, исследуя далекие миры при помощи телескопов, эти далекие миры находятся у нас под рукой в прямом смысле слова. Пока я пишу эту статью, в эту самую минуту, в игровом мире PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS находится полтора миллиона человек. По данным о численности населения (Росстат на март 2018 г.), данная локация заняла бы 3‑е место, уступив только Москве и Санкт-Петербургу. Если посмотреть статистику игрового сайта Steam, то ежедневно игровой мир посещают около 14 миллионов пользователей, что делает портал безоговорочным лидером в сравнении с населением крупных городов РФ.

Миры, доступ к которым есть практически у каждого и в которых каждый человек может стать кем угодно. Выбрать себе аватара, купить какие-то вещи, домашних животных или спутников в поисках приключений, оплатить безлимитный доступ к локациям, а также приобрести новые способы доступа в игровой мир — игровую приставку следующего поколения, очки виртуальной реальности. Для полноты ощущений не хватает только тактильных костюмов. Были бы они, и сюжетная линия научно-фантастического романа Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» (Ready player one, 2011 г.) смогла бы воплотиться в реальности. Впрочем, в какой-то степени это уже произошло.

Ready Player One (2018)
Tye Sheridan as Wade Owen Watts/Parzival

Что же заставляет игроков со всего мира проводить десятки тысяч часов своей жизни в виртуальных мирах? Эдвард Кастронова, автор книги «Бегство в виртуальный мир» (Exodus to the virtual world, 2010 г.), считает, «что в виртуальном мире геймеры могут добиться чего-то больше, нежели в реальном мире, поэтому вполне естественно, что они проводят там намного больше времени, нежели человек, не знакомый с играми». Автор утверждает, что социальные связи и партнерские отношения в игровом мире намного прочнее, нежели в реальном мире, там вы постоянно выполняете задачи, часть из которых имеет поистине глобальный масштаб, и выполняете это совместно. Иными словами, в процессе игры вы доверяете своим партнерам намного больше, чем реальным людям. Соответственно и сложность задач с таким уровнем доверия можно значительно повышать в отличие от мира реального.
Если верить древнегреческому историку Геродоту (прибл. 500 г. до н. э.) и описанным в труде «История. Часть I «Клио» событиям, которые происходили при царе Ати­се, сыне Мане­са, «…во всей Лидии насту­пил силь­ный голод [от недо­ро­да хле­ба]. Сна­ча­ла лидий­цы тер­пе­ли­во пере­но­си­ли нуж­ду, а затем, когда голод начал все более и более уси­ли­вать­ся, они ста­ли искать избав­ле­ния, при­ду­мы­вая раз­ные сред­ства. Чтобы заглу­шить голод, они посту­па­ли так: один день все вре­мя зани­ма­лись игра­ми, чтобы не думать о пище, а на следу­ю­щий день ели, пре­кра­щая игры. Так лидий­цы жили 18 лет». Чтобы уйти от насущных проблем, люди выбрали достаточно эффективный способ. Кстати, через 18 лет ситуация никаким образом не разрешилась, и царь, бросив игральные кости, ровно половину населения отправил в другие земли в поисках лучшей жизни.
Концептуально ничего не изменилось. В 2018 году люди стараются уйти от реальных проблем, решая проблемы виртуального мира. Изменились лишь средства и способы. Геймеры, чтобы отвлечься от всего, что их не устраивает в окружающем мире, от всего, что не удовлетворяет в реальной жизни, — плохие оценки, отношения в коллективе, неудачный спортивный сезон — погружаются практически полностью в игры. Неудач в игре можно избежать, ведь там есть огромное количество попыток.
В некоторых странах Юго-Восточной Азии набирает популярность общение с друзьями из виртуального мира. Это не аватары других живых людей, а программы, которые приобретают визуальный образ, понравившийся пользователю. На этот раз идея была воплощена в фантастическом фильме Дени Вильнева «Бегущий по лезвию. 2049» в образе полицейского Кея (Райан Гослинг) и его подруги Джой (Анна де Армас). В самом начале герой фильма покупает «улучшение» для системы искусственного интеллекта, и Джой становится частью физического мира. Фантазия режиссера или прогноз ближайшего будущего?
Меня интересует еще один вопрос: процесс или процедура придумывания виртуального имени. В наших представлениях о самих себе неизбежно присутствуют элементы, которые искусственно навязаны нам социумом. Нам предписываются характеристики, которые необходимы для осуществления учета и контроля со стороны государства. Любой документ начинается с фамилии, имени и отчества, следует за человеком всю жизнь и остается с ним после смерти. Сменить имя можно, но такую процедуру необходимо фиксировать в специальных учреждениях, то есть нельзя однажды утром решить, что вы теперь Олег, а не Александр. Так нельзя сделать в реальном мире, а вот в игровом — можно.
Пользователь цифрового мира придумывает себе никнейм (имя в Сети), которое максимально не похоже на его настоящее имя, а если такое имя уже занято, то включает туда еще и цифры. Согласитесь, что имя, в котором можно встретить цифры, найти в реальном мире практически невозможно. Такое отрешение от реальности происходит, потому что человек хочет начать с чистого листа: он придумает себе аватар, сделает прическу, выберет даже цвет кожи, купит новый автомобиль (или самолет) и новую одежду, но все это будет потом, первое, с чего нужно начать, — это новое имя. Этот процесс повторяется от игры к игре, ведь в каждой новой игре, а сейчас их сотни тысяч, можно начать все заново и выбрать новое имя, а значит, новую профессию, новую историю и новую модель поведения. В Сети пользователи за мнимой анонимностью забывают о том, что всегда есть еще один параметр, который словно ниточка связывает реальный и цифровой мир, — это IP-адрес, который определяется провайдером и, по сути, является идентификатором пользователя (абонента).
Что хорошего может быть в компьютерных играх? Необходимо направить все возможности игрового мира, все навыки и умения геймеров на пользу обществу. Вы сразу подумали об общественных работах в парке или во дворе, но я бы предложил общественную работу в Сети. Мы давно ищем пути разрешения проблем глобального масштаба: что будет с человечеством, после того как на Земле закончится нефть, как основать колонию на другой планете, как решить проблему чрезмерного энергопотребления и так далее. Такой опыт уже существует, попробуйте посмотреть информацию об этом эксперименте на сайте http://archive.superstructgame.net/. Полученные навыки пригодятся обществу как модель возможного поведения человека для решения задач и проблем реального мира. Игры, которые сейчас создаются, должны в обязательном порядке включать возможность приобретения полезных навыков. Мы с учениками 7‑8‑х классов играем в одну интересную игру, которая называется WhileTrue: learn ( ), ее вы можете найти в игровом сервисе Steam, она учит основам программирования нейронных сетей, и я со стороны наблюдаю за своими учениками, как они решают поставленные задачи, придумывают алгоритмы, о которых они не знали, но эмпирическим путем смогли их получить.
Я верю в то, что в компьютерных играх можно найти положительные стороны и использовать их по максимуму. Все ведь любят играть. Так почему бы не сделать игру полезной?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Анти-спам: выполните заданиеWordPress CAPTCHA